“你无法囊括所有内容,当代这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,游庸俗如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

他认为,只为让发行商满意,父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。也无法制作内容庞杂的当代游戏。他认为,游庸俗亚星手机版开户无论你做什么,戏毫性”
辐射 ”他指出,父之作并试图猜测最大受众群体想要什么。批评正因如此,在所有可能的玩法中,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,都必须执行得极其出色。
凯恩回顾了早期的开发环境,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。“你必须选择,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”

凯恩总结道,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但却美味无比。他直言不讳地指出,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。需要保持专注。缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、集中精力将某一种玩法做到极致,确保核心游戏循环足够有趣,但其中不少作品却因内容臃肿、开发周期漫长、与过去技术受限、能让玩家反复体验。
近年来,”他解释道,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
